天苍妙 发表于 2015-4-28 11:48:04

【天苍妙】从《生化危机》到《恶灵附身》——浅谈三上真司

刊登于《马鹿·ACG》2014年11月号杂志。

天苍妙 发表于 2015-4-28 11:51:23

从《生化危机》到《恶灵附身》——浅谈三上真司
文/天苍妙

游戏《恶灵附身》又被翻译作“恶灵附体”、“邪恶深处”或者“心魔”,它的原名为“PSYCHOBREAK(日本名)”及“THE EVIL WITHIN(欧美名)”,如今已经发售有一个月了。读到这里,或许您还不知道这是一部怎样的游戏,但是您一定听说过、或者玩过一部游戏,那就是——大名鼎鼎的《生化危机(BIOHAZARD/Resident Evil)》。

而本次《恶灵附身》的作者,正是被誉为“生化危机之父”的日本著名游戏制作人三上真司。时隔了几乎十年,再度出品恐怖大作,怎能不成为游戏宅们的焦点话题?啊咧,您要问这个“几乎十年”是怎么回事?《生化危机》不是现在都还在出新作吗?莫慌,让我们来梳理一下生化系列与它们生父之间的关系吧——

三上真司,一个业界的天才,曾经可谓是CAPCOM游戏公司的招牌制作人之一。他从PS1(初代Play Station)平台起就出品了《生化危机1》,不仅开辟了一个崭新的恐怖游戏时代,也让这部游戏成为了PS1平台上首个突破一百万销量的游戏。而两年后,再次由他制作的《生化危机2》更是成为了无数人心中的经典(小编那时候还在读小学啊,大街小巷只要是PS1店的地方几乎都在玩)……可以说,当许多老玩家回顾上世纪末PS1上出过哪些神作游戏时,生化1和生化2是绝对从名单上逃不了的,而且醒目得数一数二。

之后三上可以说进入了一个低谷期,随着生化3的销量下降、口碑不佳,而生化0及生化1复刻版又因为NGC平台独占的原因,销量未能达到预期……因此在制作《生化危机4》时,三上背负着很大的压力,但就算如此还是没有让玩家们失望——总结生化系列,如果说“最符合生化主题的巅峰”是1998年的二代的话,那么“流程最具可玩性的巅峰”就是2005年的四代。

遗憾的是,在四代之后三上真司便离开了CAPCOM。2009年的《生化危机5》和2012年的《生化危机6》,以及更多的生化系列周边作品,其实都与三上真司没有关系了。也就是从2006年之后,“生化之路”一分为二:打着官方名号而非原制作人出品的生化危机续作,以及生化原制作人出品的 “含有生化风格”的其它恐怖游戏。至于哪一方更接近正宗的“生化危机”,已经很难分清楚了。

三上真司离开CAPCOM的主要原因,还是在于他的自身个性被公司所限制,才能得不到完全的发挥。三上在接受采访时说:“老CAPCOM很有趣,但它成长后管理变得更加严格,而我的责任也很大,所以很难感到自由”。除外还有个决裂的导火索就是三上真司与任天堂公司(做过《超级马里奥》系列游戏以及发行过FC、GBA、3DS、Wii等诸多游戏平台)关系很好,他曾在新闻发布会上宣布:“生化4将只在任天堂的NGC平台上独占发售,若是出其它平台版我就把脑袋砍下来!”,这足以看出三上先生对于自己理念的坚持……然而CAPCOM却无视了三上的宣告,让生化4依然得以PS2、PC等全平台发行,结果也就可想而知。三上真司脱离了CAPCOM,在外另起炉灶,率领新的一支团队制作游戏。

或许还是有新人不解,因为众所周知《生化危机》系列游戏中销量最好的是第五代,这并不是由三上真司制作的游戏,那他走了又有什么关系呢?……说到销量,我们可以看看CAPCOM官方数据:

官方公布的销量大于或等于100万的《生化危机》作品
1.《生化危机5》 (650万)
2.《生化危机6》 (520万)
3.《生化危机2》 (496万)
4.《生化危机3》 (350万)
5.《生化危机1》 (275万)
6.《生化危机:浣熊市行动》(230万)
7.《生化危机4》 (230万-PS2, 190万-Wii, 160万-NGC)
8.《生化危机:爆发》(145万)
9.《生化危机:代号维罗妮卡》(140万-PS2, 114万-Dreamcast)
10.《生化危机1重制版》(135万)11.《生化危机:安布雷拉编年史》(130万)
12.《生化危机0》(125万)
13.《生化危机:启示录》(100万)


其实如果将不同平台上的销量累计,生化4依然能占据第二位(580万份)的销量。这里有三点值得考虑进去,以便理解三上真司对于生化系列的重要性:

一、尽管《生化危机5》是系列中销量最高的一作,但它的游戏模式、流程甚至界面都与《生化危机4》极为相似,完全就是在照搬的基础上加以改进而已,而开辟了《生化危机4》这种经典模式的人正是三上真司;

二、在三上真司离开CAPCOM之后,隔了几乎5年的时间才开发出一部模仿《生化危机4》的《生化危机5》……曾经三上在CAPCOM公司的时候,几乎年年有生化作品,即使不是他本人制作也至少能有其他人开发的衍生作(《生化危机:爆发》《生化危机:枪下游魂》之类的),然而三上一离开,CAPCOM公司开发生化之路就变得如此坎坷,即便是有衍生作也带有炒冷饭性质——《生化危机:安布雷拉历代记》《生化危机:黑暗历代记》等。

三、三上真司出品的生化作品既能保证销量又能保证口碑,而没有三上的生化新作总是口碑不佳,《生化危机5》和《生化危机6》都没能赢得玩家们的高评价,充其量就是“因为是挂着生化的名字所以去玩了”,然而却很难将“经典”这样的形容词冠在它们之上。


三上在制作中,是决定着“好玩”的元素。当初正因为有他,才能营造出“开门的寂静”、“窗户之手”这样的恐怖氛围,开辟出“武器组装、草药调制”、“搜集工具、机关解密”这样的经典模式,甚至可以说——三上真司并不仅仅是开发了《生化危机》,也并不仅仅是大力推动了“丧尸文化”的流行,而是让整个“恐怖游戏”界达到了最艺术最成熟的高度。
虽然从《生化危机4》开始,生化系列的游戏模式已发生了巨大的改变,但至少《生化危机4》还保留着一股阴冷与寒栗的恐怖气息……《生化危机5》和《生化危机6》虽然也有自身的亮点,然而氛围上并没有使人紧张和恐怖的地方,有的只是热闹火爆的动作场面。《生化危机5》还抹杀掉了三上真司在系列中一直塑造的反派大BOSS——阿尔伯特•威斯克,这真是极大的失算。作为史上最帅、伏笔最多、最神秘、最强大、最具魅力甚至人气高于作品历代主角的角色,竟然因为“制作方与原制作人之间的恩怨关系”就这样提前死在了第一代主角克里斯手上,而且死得轻易无比,让无数老玩家们大失所望与叹息。或许不管时隔多少年,不管是三上本人也好还是制作《生化危机5》的竹内润也好,都不会认为这部作品是真正可以称为“成功”的生化作品吧。

在回顾完有些沉痛的往事后,让我们再次转到今天的另一个主题上——三上真司的复活作《恶灵附身》。此游戏在发售前就备受关注,毕竟试玩版就让人感觉“果然比较刺激好玩!而且有点诡异!”,看来脱离老公司的束缚也未必是坏事。2014年10月23日,《恶灵附身》开始各平台版本的正式发售,我们也终于可以目睹其真面目了。
《恶灵附身》在级别版本上分为了两种:一种是18禁的血腥版,一种是15禁的处理版。在画面上程度各有不同, 但整体流程是一样的。在玩过之后我们会发现,《恶灵附身》这个作品中不仅仅是有着《生化危机》的影子,还有《寂静岭》《零》《Outlast》甚至《2012》(电影)的元素也在其中,简直就是一个大杂烩嘛!

★与《寂静岭》的相似之处:
诡异,诡异性!诡异的世界构造!男主角塞巴斯蒂安在整部游戏中,经历了三个世界:调查案件现场的现实世界,只有一个奇怪护士看守的病院世界,以及满是怪物、不稳定的杀戮世界。除了一开始的现实世界,到后面男主角就只在“病院世界”和“怪物世界”中反复往返,这不正像《寂静岭》的“表世界”和“里世界”吗?而且作品中还有涉及到精神层面的荒诞暗示场景,也与《寂静岭》的弗洛依德式恐怖颇为相似。

★与《零》的相似之处:
BOSS男如幽灵一般闪现!但这不是最主要的,最主要的是“即死模式”开启——整个场景忽然变色调、变BGM,并且幽灵BOSS男出现时,此刻的你对他做出任何攻击都是无效的,并且他会对你追逐一段时间,在这段时间内你若被他碰一下就彻底GAME OVER了。此情形不正像《零~刺青之声~》中遇到久世零华(刺青女)、《零~月蚀的假面~》中遇到灰原朔夜(绽放女)等场面吗?并且除开BOSS这点,《恶灵附身》的男主角还可以从特定场景中看到“过去的对话及残像”,这简直就和《零》系列作品中的“影见”、“看取”能力差不多嘛!

★与《Outlast》的相似之处:
最像的地方就是刚开始的游戏流程——你不能打,只能逃。不停地寻找逃生的路,还要小心身后有杀人疯子(应该说是怪物)忽然跳出来追你……只能靠一只脚跳着走的那段真是太揪心了啊。躲进柜子里观察外面敌人的动向也引发人联想。除外,节奏上的紧张、压迫以及画面上肉末飞溅的血腥程度,不能不说欧美恐怖大作《Outlast》也在本作里神再现了。

★捏它《2012》的电影场面:
从案发现场跑出来,一群人坐车开始了逃亡……为什么要逃亡?因为世界开始崩塌了啊!街道地面纷纷在车的后视镜中塌陷,高楼大厦什么的也纷纷崩塌,整个城市开始陷落——这场面难道不是《2012》?就连镜头都一模一样!看来三上也是好莱坞电影迷,而且还是灾难片、科幻片的迷……

至于把该作牵扯上《生化危机》,则完全是抓到最重点的部分了,因为相似度几乎可以占据80%,无论是流程上、怪物上、镜头特写上还是物品系统上。

流程:打打打,杀杀杀!先杀村庄,再杀地洞下!还有废墟遗迹、洋馆在等大家!这些场景不就是三上最喜欢的么?提及“洋馆”和“古堡”,生化系列简直屡试不爽,除了2代3代几乎作作有。村庄和地洞也是三上的最爱……一路杀过去吧,时不时还要找个道具,搜集到某种程度就可以放于特定装置上,然后就解密通关、哦不,再打个之后冒出来的小BOSS就通关了。这里值得一提的是,无论打大小BOSS还是打怪物兵,都能巧妙配合一些机关来解决(例如油桶),完全秉承了生化系列的优良传统=w=。

怪物:丧尸来抓人咬人了!丧尸要用冷兵器砍人了!丧尸还要用重火力在远处突突突了!但这不是《生化危机4》,而是《恶灵附身》。在这作里不仅有亲切的丧尸,还有半夜鸣叫的乌鸦,特色级的小BOSS怪更是营造出惊喜——横冲直撞的电锯怪,巨大的爬行贞子女,会散播地雷的箱子男,还有不知道有长有几张大嘴的变异野猪……它们都会跟着你穷追不舍。啊啦,是不是再次温习了曾经面对暴君、G病毒还有追踪者的那种“初恋”感觉呢?

镜头特写:提这个,就只有一处最让人津津乐道啦——第一只丧尸进餐的场景。先是一个人头滚落,向镜头打招呼,接着就是进食者的“回眸一笑”。忽然有些伤感,毕竟距离《生化危机1》的那一幕,到现在已经有16年了……或许,这也是三上真司在对自己的游戏制作史进行回顾。

物品系统:既有创新,又有承接以前《生化危机4》的部分。武器方面,刀依然是前期作战中最重要的道具,手枪和霰弹枪自然也是少不了的,而本作中最具特色的武器是弓弩,可以发射闪光弹、电击弹、地雷、金属弩箭等,很多玩家甚至相较霰弹枪更愿意选择弓弩,电击弹在牵制住BOSS等级的敌人行动时太好用了……另外在各种武器、身体能力升级上,该作也很具新意:男主角是坐在医疗椅上通过电击脑部的装置来提升各项数值的(脑内升级你的武器!),这恰好与整个作品的剧情及世界观是相符的。

最后吐槽一下击打箱子的场面。为了避免与“生化作品中是用刀割碎箱子”相重复,《恶灵附身》采用了“脚踢”或“拳头砸”的动作。普通箱子也就算了,用拳头砸向大的陶瓷罐子真的没问题吗?关键是男主角在捡了玻璃瓶的情况下,还这样拿着瓶子去砸——结果大的花瓶、陶瓷罐都碎了,玻璃瓶居然完好无损……原本《生化危机4》中用刀轻易割破一堆箱子罐子就是不科学的啊ORZ,看来三上真司是故意将这些让人吐槽的细节延续下来了。

总体来看《恶灵附身》是一部好游戏,它虽然集结了一些其它作品的元素,但在系统、剧情上面都有自己的独创特色,虽然有些玩家说剧情混乱,然而这并不否认三上在内涵深度上比生化系列走得更远了。如果非要在《恶灵附身》上挑个毛病,那就是游戏画面的上下黑边效果,制作方或许是想表现“电影般的叙事”感觉,然而这只能让无数习惯全屏、观看满画面的玩家抱怨不止。当然,如果官方能在将来发布修改补丁的话,倒也不是什么严重的问题。

从PS3时代开始,主机上的游戏就很难再开创新的系列之作。要开创“新作品”很容易,但是将其发展成一个新的“系列”却很难,何况对于恐怖游戏这更加是无法想象的事。然而此刻,小编我却相信今后会有这么一天——在主机平台上会再次新崛起某一个恐怖游戏的系列之作。它或许就是现在发售不久的《恶灵附身》,也或许不是。但是即便不是,只要还有像三上真司这样擅长挖掘“恐怖趣味元素”并且在16年后仍然热衷于这样挖掘的制作者存在,多少“不可能”都有成为“可能”的一天,我期待着那一天的到来。
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